Com limãoCom limão

No ar desde setembro de 2006, o Com limão é um site especializado nas áreas de comunicação social e visual, escrito por uma equipe composta de profissionais do mercado mundial.

Entre em contato pelo e-mail: contato@comlimao.com
 
 
NewsletterNewsletter

Cadastre seu e-mail e receba nossas novidades.

 
 
Siga! @Comlimao
3963 seguidores
5610 mensagens

Fim de semana chegando e deu aquela vontade de comida japonesa? Aprenda como comer sushi: | ... continue lendo
 
Parceiros

 
The Simpsons Arcade – A nostalgia dos anos 90 reformulada no seu iPhone

Inspirado no clássico para arcade e sucesso na década de 90, game do Os Simpsons chega ao mercado para iPhone e iPod Touch

Por Victor Vasques

O fã de Os Simpsons que nunca jogou o arcade baseado na série, não sabe o que está perdendo. Sucesso na década de 90, o jogo ao estilo Streets of Rage chega ao iPhone e iPod Touch com um novo enredo.

Lançado no último dia 17 (aproveitando o aniversário de 20 anos da divertida família), The Simpsons Arcade coloca o jogador na pele de Home Simpson, que está atrás de uma deliciosa rosquinha (para variar). No entanto o que o personagem não sabe é que nela está escondida uma pen-drive com informações sobre os Illuminatis da cidade de Springfield.

Viciante e divertido para quem é fã da série Os Simpsons

Com mais de 25 fases diferentes, o jogo ainda conta com a presença de vários personagens da série que se enfrentam com socos, chutes, arremessando objetos e saltos de barriga.

O preço da diversão, que além de tudo ainda permite usar sua biblioteca do iPod como trilha sonora? Apenas U$ 5,00. Vale a pena conferir o vídeo feito pelo site Touch Arcade.



Victor Vasques é ceo e editor chefe do Com limão. Como designer já passou pelos principais portais brasileiros, atuando sempre nas áreas de design digital e branding.

Avalie: 
Muito ruimRuimRegularBomMuito bom
Compartilhe:
 
Assassin’s Creed 2 – O Assassino e o Passarinho

Com viciante game no Twitter, Assassin’s Creed 2 – da Ubisoft – se prepara para o seu lançamento em 17 de Novembro

Assassin's-Creed-2

Por Felipe Kenji

Depois de uma brincadeirinha com realidade aumentada, a produtora Ubisoft resolveu fazer algo um tanto inusitado e muito criativo para promover o lançamento da aguardadíssima sequência de um dos maiores jogos de 2007, Assassin’s Creed 2: Um jogo por Twitter. Confesso que já vi jogo em Excel, Orkut e até no YouTube, mas nessa nova ferramenta de interação social é a primeira vez. Calma que já já eu explico (ou pelo menos tento explicar) como funciona essa brincadeira. Primeiro vamos situar os que não estão familiarizados com essa maravilha de game.

Assassin’s Creed conta a história de uma milenar família de assassinos que ao longo do curso da humanidade vem eliminando figuras chave da sociedade. O jogador toma controle de Altaïr Ibn La-Ahad, atuante em Jerusalém, que está atrás de um tal “Pedaço do Éden”, artefato famoso por supostamente ter o poder de causar alucinações nas pessoas. Não direi mais porque qualquer coisa além disso potencialmente pode estragar a surpresa da narrativa, que é boa demais.

Atenção! A brincadeira vicia! Vá por sua conta e risco.

Já no segundo jogo, o tal que está em questão no momento, a história da um salto no tempo, de 1191 na Terra Santa até 1486 em Veneza, e controlaremos Ezio Auditore da Firenze, também da linhagem de assassinos. Agora numa data na qual a Renascença está rolando solta, Ezio é amigo de ninguém mais, ninguém menos que Leonardo Da Vinci, que fornecerá-lhe equipamentos para a sua jornada, indo desde uma asa delta até armas de fogo. Sem contar as ilustres presenças de Nicolau Maquiavel e Lourenço de Médici. Qualquer coisa além disso ainda é mistério.

Com essa era revolucionária que pretendem apresentar, surgiu uma idéia: Transformar o Twitter numa grande arena de batalhas, com perseguições e lutas. Mas como? Juro que darei o meu melhor para tentar explicar de um jeito fácil de ser entendido. O primeiro passo é entrar no site e permitir que acesse seu Twitter.

Calma, não vai acontecer nada de ruim. Isso fará com que você possa jogar a partir dele se quiser, com uma interface intuitiva para tal. O cadastro usuário já é importado automaticamente e aí é partir para jogatina. Seu desempenho é medido através do número de lutas vencidas e derrotas, resultando em pontos. Nesse caso, existem duas maneiras de lutar: Pelo Agressive Assassin Mode e pelo Twitter Assassin Mode.

No primeiro modo joga-se pelo navegador onde o site escolhe outros usuários randomicamente para que sejam alvos em potencial. Uma vez atacados, eles tem 5 minutos para contra atacar. Não é muito bem explicado porque, mas um dos dois vence esse embate. O vencedor leva 10 pontos, e perdedor não leva nada. Se o atacado não o reagir nesse meio tempo, perde automaticamente. E assim vai. Simples e viciante. Já o segundo modo é um pouco diferente.

Uma vez no jogo, ele twitará que um jogador está atrás de outro. Você pode ser tanto o perseguidor quanto o perseguido e tem 5 horas para tomar uma atitute via comandos como “slice”, “chop” ou “jab”, se for o caçador, ou “hide” e “run”, ser for a presa. Quem decide o vencedor é o acaso, se assim preferir chamar o servidor no qual o site está hospedado. O resultado desse acumulo de pontos é subir de nível e, assim, ter acesso a mais armas poderosas e mais comandos para serem dados.

Pode parecer complicado, mas não é tanto assim. Uma vez dentro sentirá uma vontade de continuar jogando incrível e checará seu twitter de tempos em tempos para ver se ninguém está querendo de matar. Simples e divertido. Assassin’s Creed no Twitter é só uma prévia do jogão que virá.

Avalie: 
Muito ruimRuimRegularBomMuito bom
Compartilhe:
 
Descolagem #5 – Um futuro mais que provável

Quinta edição do evento no NAVE reúne criador de Duke Nukem e ex-membro da Dreamworks, entre outras atrações

descolagem_5

Por Thiago Brito / Edição de Miry Vieira

Em sua quinta edição, o projeto Descolagem, realizado no NAVE (Núcleo Avançado em Educação – um colégio estadual com pretensões futuristas, de ótima qualidade) e idealizado pelo jornalista e blogueiro Beto Largman, tem o objetivo de discutir o impacto das novas tecnologias no modo de produção e o compartilhamento do conhecimento e da informação. O projeto contou com a presença de duas importantes figuras: Glenn Entis, ex-Dreamworks e Eletronic Arts, e Dante Anderson, um dos criadores de clássicos como Duke Nukem e WWII GI.

Smartphone, App Store, Facebook, IShoot, Zynga Poker e Avatar (2009)… Vivemos momentos de transição, numa época em que proliferam possibilidades de todos os cantos. Se na década de 90, grandes empresas como a Eletronic Arts gastavam avalanches de dinheiro na criação de novos e excitantes jogos – que tinham, em geral, a necessidade de se tornarem paradigmas do gênero a cada novo lançamento -, atualmente um simples (e até mesmo banal) jogo interativo como Farmville (integrado ao Facebook) consegue arrecadar uma fortuna tão preciosa quanto um Fifa 2008.

Mais e mais experiências cinematográficas buscam uma interação cada vez maior com o universo gráfico da computação, como os novos filmes de Robert Zemeckis, (o saudoso diretor da clássica serie oitentista De Volta Para o Futuro) como Beowulf, e o aguardadíssimo novo projeto do sempre interessante James Cameron (Exterminador do Futuro I e II, Aliens, Titanic) intitulado Avatar, que consiste num filme que se propõe a uma síntese da velha tradição cinematográfica e do uso CGI (Computer Generated Imagery – como o Sméagol, do Senhor dos Anéis), integrando harmonicamente a realidade virtual e a realista com a promessa de revirar a sétima arte de cabeça pra baixo!

Honrando o velho pragmatismo norte-americano, ambas as palestras buscaram esclarecer um pouco as idéias que permeiam essas novidades, sem, no entanto, deixar de apontar também uma saída, ou mesmo uma determinada tendência que não pode ser ignorada.

Nada de grandes orçamentos, nada de virar um grande nerd ou hacker de todos os programas possíveis: uma idéia vale ouro! “This is the current oportunite” – Dante Anderson

Glenn Entis em seu discurso foi direto ao ponto: realismo sem emoção, não vale! Com o sugestivo titulo de “Injetando Vida em personagens interativos” (Breathing Life Into Interactive Characters), Entis vai construindo seu argumento de que desde os primórdios, o que interessa nas animações não é a capacidade realista do traço, mas sim a possibilidade de inflar vida nestes objetos, usando a vida como meio de atingir emoções no seu público, comunicando-lhe qualquer coisa de “humano”. Para tanto, ícones como Mickey Mouse e Mario Bros servem de grande exemplo pois, embora não sejam nem um pouco realistas (são até mesmo caricatos), sua popularidade confirma a reação que provocam em seu público, que os considera simpáticos, legais, graciosos, engraçados ou bondosos (valores um tanto abstratos para objetos que não existem, não é mesmo?).

Portanto, se você sempre se estressou com o fato de a maioria dos personagens de seus jogos não esboçarem alguma reação, correndo com uma bola por aí feito zumbis, você entenderá um pouco o lado de Entis; que inclusive, diga-se de passagem, sua atenção anda voltada exatamente para isso: trazer um pouco de emoção facial, ou real emotion, como ele mesmo diz, para esses personagens.

Seguidor do ideal Walt Disney e seu caminho The Ilusion of Life (título de um livro importante sobre as animações líricas deste gênio), Glenn sente que as atenções acerca das possibilidades das animações digitais não devem recair como de hábito no photo-realismo da cena, mas na construção de personagens que atinjam emocinalmente o espectador. Com uma mente ligada à velha tradição norte-americana de dramaturgia e roteiro, ele acredita que a única maneira de dar vida e independência a estas criações é a de compartilhá-la com o espectador, que após o jogo ou o filme leva o personagem pra casa, dentro de si, e acrescenta a ele qualquer coisa que os criadores, digamos, deixaram passar. Deste modo, ataca criticamente as experiências de Zemeckis que, com filmes como Beowulf, no máximo iludiu em modelar personagens graficamente impressionantes, mas de pouca força dramática, apostando em uma linha mais Dreamworks e seus Wall-es.

Já Dante, um homem que iniciou sua carreira nas grandes empresas, como Eletronic Arts, apareceu com um discurso para lá de instigante. A seu ver, os tempos não estão mudando, mas já mudados! O velho idéal de criar uma super-equipe para desenvolver um super-jogo está ruindo (ele os chama de old fashion), e uma nova modalidade de criação e recepção de jogos está logo na esquina. Para ele, é necessário o investimento em espaçoes de socialização, como o Facebook, Twitter, Myspace, sites que dinamitaram os antigos modos de relação. A popularidade de jogos como Farmville ou mesmo Foursquare, que é integrado com o Twitter, demonstram que a vontade dos espectadores não está recaindo tanto em questões de realismo ou perfeccionismo gráfico, mas na idéia de interatividade e de rede. Embora acreditando que as grandes empresas e seus produtos tenham seu lugar e sua função no mercado, Dante vislumbra um processo que considera dos mais excitantes.

É o momento em que novos criadores e pensadores de software e jogos podem aparecer no mercado para indicar como as coisas serão daqui pra frente. Se é interatividade que o povo quer, é interatividade que terão. A apple, com os avanços que anda obtendo a cada ano com o seu smartphone (Iphone) e sua App Store (um setor em seu site onde você pode baixar jogos e outros aplicativos para seu iphone), está incentivando cada vez mais essa produção alternativa, que está largando do velho ideal de grandes consortes como o Playstation, e estão imbicando para novos territórios.

Os novos ecossistemas (grafismo dos próprios) não são os multiplayers dos anos passados (adeus sonho da década de 90! Durou pouco!). Counter Strike não apontou para nada além do fechamento de um ciclo. É em cima dos novos meios sociais (Facebook, Orkut, Twitter, etc) que se deve debruçar e explorar, mapeando suas possibilidades e excentricidades.

Ah, les americaines, les americaines….

Avalie: 
Muito ruimRuimRegularBomMuito bom
Compartilhe:
 
A Borda do Espelho em Duas Dimensões

Não me atrevo a perguntar se conhecem, quiçá perguntar se já jogaram, mas Mirror’s Edge é um “game” totalmente inovador. Velocidade, engenhosidade e “Parkour” na total imersão dos olhos da protagonista Faith. Eis que, no meio de toda a campanha de marketing, um fato curioso acontece.
A EA, produtora do jogo, decide criar um versão em [...]

mirrorsedge2d

Não me atrevo a perguntar se conhecem, quiçá perguntar se já jogaram, mas Mirror’s Edge é um “game” totalmente inovador. Velocidade, engenhosidade e “Parkour” na total imersão dos olhos da protagonista Faith. Eis que, no meio de toda a campanha de marketing, um fato curioso acontece.

A EA, produtora do jogo, decide criar um versão em duas dimensões e em Flash, para ser acessível a quem quiser ter um gostinho do ritmo alucinante do jogo original. E a partir daí algo mais curioso ainda acontece: O irmão mais novo ganha vida própria e muita notoriedade!

A versão feita para a internet foi criada pela Borne Games, sob encomenda para EA. O designer-chefe, Brad Borne, lançou uma versão beta ao longo da produção, onde os jogadores podiam experimentar e acompanhar o progresso. E eis que depois de alguns meses após o lançamento desse deleite dos “beta-tester”, surge Mirror’s Edge 2D! E digo com a boca cheia de orgulho: Este é o melhor jogo em Flash de todos os tempos!

Não há como negar que a música empolgante não te deixa parar de correr com a incrível jogabilidade, fluindo por design de fases capciosos e cheios de desafios. Fico feliz de ver jogos como esses quebrando a cara de muitos feitos por grandes empresas. É possível que quando há vontade, coisas boas saem.

É tão divertido que qualquer um pode curtir, mesmo não sendo um entusiasta do mundo dos “games”. É como se o Mario tivesse fundido com Prince of Persia… e depois virado mulher. Se você já jogou, vá jogar essa nova versão. Se não jogou, vá agora mesmo! E percebam que no final terão apenas uma reclamação: “Já acabou?”.

mirrorsedge

Avalie: 
Muito ruimRuimRegularBomMuito bom
Compartilhe:
 
The Sims 3 – Uma proposta para a publicidade digital

Após assistir a palestra de Jay Sampson, vice-presidente da Microsoft Advertising, no MaxiMídia, decidi entrar de cabeça no mundo dos advergames. Para eu que já havia montado um mini-TCC (trabalho de conclusão de curso) sobre a Electronic Arts Brasil, não foi difícil achar mais conteúdo para ler.
Entre tudo que estou lendo, acabei encontrando uma notícia [...]

the_sims_3.jpg

Após assistir a palestra de Jay Sampson, vice-presidente da Microsoft Advertising, no MaxiMídia, decidi entrar de cabeça no mundo dos advergames. Para eu que já havia montado um mini-TCC (trabalho de conclusão de curso) sobre a Electronic Arts Brasil, não foi difícil achar mais conteúdo para ler.

Entre tudo que estou lendo, acabei encontrando uma notícia que chamou atenção. Na última semana, a EA anunciou uma parceria com a IGA, empresa especializada em publicidade dentro de games, para atacar fortemente o mercado de advergames.

Dona de um dos maiores games da história, a EA decidiu usar a plataforma do game The Sims 3 para testar sua nova plataforma de publicidade dinâmica.

Inserindo marcas e produtos diretamente no contexto do game, o objetivo da EA em aumentar a interação marca-usuário possibilitará que um jogador, ao procurar determinados produtos para o seu Sim, possa comprar determinadas marcas. Um grande exemplo do uso da nova ferramenta, será a atualização automática dos cartazes na fachada do cinema da cidade virtual.

Segundo dados da Interpret’s Gamemeasure, a segunda versão do game da EA atingiu 16.5 milhões de jogadores e uma média de 47.6 horas gastos pelos jogadores dentro do mundo virtual. Em termos de comparação, esta média chega a ser mais que o dobro do tempo médio de navegação residencial por internauta no Brasil.

Segundo levantamento do Ibope/NetRatings, a média brasileira atinge 24 horas e 54 minutos por pessoa, o que coloca a internet “tupiniquim” no top da lista de usuários domiciliares, deixando para trás países como Alemanha (com 21 horas e 06 minutos) e Estados Unidos (com 20 horas e 50 minutos). Imagine como uma experiência com a marca pode ser valiosa em The Sims 3!

Avalie: 
Muito ruimRuimRegularBomMuito bom
Compartilhe:
 
Jakpak – A jaqueta que se tranforma em barraca impermeável em poucos segundos
Jakpak – A jaqueta que se tranforma em barraca impermeável em poucos segundos

Tags: , , ,

Info: Empresa americana lança jaqueta com design simples que vira barraca e não exige montagem complexa
 
Fotografia & Ilustração

Alexa Meade – Como dar vida (literalmente) para pinturas sem tirar a textura do pincel

Mathieu Beaulieu – Um freelancer que se destaca na multidão

Matthew Scott – Ilustrações para adultos e crianças

IMP Awards – Os melhores cartazes do cinema e da televisão

Avanaut – A arte finlandesa de fotografar Legos na neve

El Cabriton y amigos – Camisetas criativas, uma por dia até o Natal!
   Páginas:   1  |  2     Próximo >